乐线公司的崛起,主要得益于韩国这个封闭的市场,在技术上和游戏制作思路上,相比于美国人还有差距。
因此,乐线公司也是全面出击,开始收拢3D倒闭后的游戏制作人员。
坎赫姆其实对于眼前这个小眼睛黄皮肤的人没有多少信任,但是当他得知自己如果去会获得极大的自主权的时候,却是心动了。
或许在许多人看来,制作游戏和进行艺术创作一样,是一件随心随遇的事情。
但其实并不是,或许最开始因为个人兴趣而制作的时候,真的是这样随心所欲。
但是随着游戏制作的越火,参与进来的资本和资方越多,制作游戏反倒成了戴着镣铐跳舞。
坎赫姆不喜欢《英雄无敌》系列和《魔法门》系列么?
但是,就像是一个人每天都是胡萝卜,他也不会变成驴子。胡萝卜还是会吃腻,他还是想吃其它的食物。
但是资方却想要他生生世世永远制作《英雄无敌》和《魔法门》,这让他的感觉很不好。
他觉得自己就是一只在笼子里下单的母鸡,而那些资方就是每天捡鸡蛋的人。
自己制作出来的游戏创造了大量的财富,但是这些财富却和他自己没有多大关系,而无法财富自由随心所欲制作游戏的他,只能继续制作着《英雄无敌》和《魔法门》。
虽然一九九七年对于他来说是个倒霉的一年,但是他有时候也在庆幸,自己终于能摆脱之前几年那种压抑和枯燥的循环了。
虽然他也知道这些韩国人说话不一定靠谱,但是去看看又有什么关系呢?
就当自己去另一个国家度假了不也行。
想到这里,坎赫姆在原则上同意了韩国乐线公司。
过了大概一个月,当他真的来到韩国的时候,在韩国的首都汉城的乐线总部安顿了下来。
他来了差不多三天的时间,就已经明白了乐线是一家以山寨国外优秀游戏改编成网络游戏为主要业务的公司。
乐线之所以能够成为韩国最大的网络游戏公司,一是因为韩国封闭的市场,国外的好玩游戏进不来。
二是其它的韩国游戏公司,还没有想到制作网络游戏这条路。
毕竟,相比于单机游戏卖出去之后就不用管,网络游戏还有一个复杂的后期运营问题,这个运营问题不仅复杂,还需要不停的花钱。
在没有看到网络游戏前景的时候,这样花钱他们显然觉得不值。
不过,在美国由万户开创的网络游戏时代已经稍稍有个眉目了。
坎赫姆虽然没有仔细研究过,但是看到万户对战平台那样火爆的样子,也知道网络游戏大有可为。
而韩国作为一个后发的发达国家,国土面积较小,大量的人民都居住在几个大城市里。
种种条件无疑说明这里很适合以较低成本普及网络。
而乐线如果抓住这个机会,自然就能一飞冲天。
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