第六章 灵感迸发(1 / 2)

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按照离的设,《深迷雾2-虚幻之》将彻抛弃原的像素,也将弃原来2D横模式,着3D作游戏方向发

的像素只是苏妥协的物,毕再怎么像素风榜上情怀之类的词,也盖不了早已不主流的实。

常情况,使用素风的立游戏够减轻术方面压力,离的第款独立戏选择像素风是出于一点考

分游戏使用像素的原因,除了某确实存的情怀外,更的是因技术力法流畅行那些清贴图者模型关系。

比如说,《我的界》。

如果把个游戏成精致高清模,那怕很多电要和它再见了。

现在了ass引擎,多掣肘苏离的西变得再是阻了。ass引擎01版中很好支持了离预想的3D作游戏制作。

这款引和与之套的Neve语有一个方便的方就是已设计了一个比先进程序架。制作只需要自己的计如同空一样入那些白的地即可。

这极大节约了离的时,现在于苏离说,时就是他大的敌

做了决,那么苏离的超行动,自然第一时就开始游戏开工作,本没想要休息下,似这半个的疯狂习根本有让他到一丝惫。

过关为的的动游戏,果不包战斗元的话,是很节制作人功夫。

这意味你不需设计游的数值,也不需设计有的剧情,也不需去制作类敌人模型,设计战模块。

但这并意味着种游戏易做,恰相反,这种游极为体设计者功力。

放弃了他方面修饰,终得到,就是靠这款戏最核的内涵吸引别

游戏最的困难源于两方面,个是游的操作感,另个就是卡设计。

一个秀的动游戏,须能够玩家在关的过中得到服的游体验,家在游中得到快感不仅应该过关的就感,是应该每一次行动,一个操中都得成就感。

当然样的设绝对不一件简的事情,随着游的发展,一些原被认为非常酷的操作经变得些稀松常,想让那些经百战玩家眼一亮,必须要足够的色。

于独立戏来说,不需要做的面俱到,是一定有特色。

而另个困难,也是最的困难,就是关的设计。

对于款游戏说,关就是决游戏成的最关因素,这款游的灵魂,没有之

战斗,有剧情,你能够引玩家只有独的玩法精妙的卡,这游戏对方面的计要求经到了个苛刻地步。

这种弱和战斗素的过类游戏,有一个法绕开伟大标,那就任天堂马里奥。

无论拯救了美游戏场,席世界的代,还后来不收割着家赞美那些续,比如64、河、以最新的德赛,体现了戏最本的东西,就是有

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