工业生产最重要的不是有一两个好点子,那东西太过虚无缥缈,不可以作为依赖——一闪即逝的那些互联网公司哪个初期都有好点子,可最终却倒下了一片。同样,工业生产的依赖也不是有多少技术储备:再多的核心技术,如果没有好的协作也是白费:索尼公司各个部门的撕逼充分证明了这一点。建立完整的工业化的生产模式,保证自己的技术核心得到最大化的应用,这才是把技术优势发展壮大,使得公司走向成功的关键。
“我们公司的技术,我保证没有问题。而有了《洪荒》的成功,资金也不是问题了。可是如何把技术和资金最大程度的利用?不能靠灵感迸发的创意,而是需要靠更好的体系支持——这样的做法才可以确保我们战胜那些小作坊,走向成功。”
这个道理,杜立言不是无法理解,只是他还是觉得杜立鼎做事过于粗暴了。
“工业生产可以保证各个环节不出错,可创意怎么办?”虽然杜立言也承认,好的协作比起来小作坊模式的运作确实更容易成功,可是一些事情,他还是想不明白,“就算是工业品也得有个设计师吧,更何况游戏是第九艺术,既然是艺术,创意怎么可以轻易忽略?”
“我不知道游戏算不算艺术,但是我知道,任何一个产业,艺术家都是不可能发大财的。建筑师没有地产商装得多,文学家没有出版商赚的多,音乐家没有偶像明星赚的多——这才是现实。游戏产业一样也如此,我们要的是赚钱,不是艺术。所以,我们只需要生产最好的游戏就是了,创意的事情交给别人来解决,我们参考就可以了。”
用工业化的模式生产游戏,当然可以保证游戏的质量下限。但是作为娱乐产业,创新确实意义很大。工业化的模式很难保证创新,这一点杜立鼎也知道,但是不能保证创新,不代表他没法使用拿来主义解决问题。
别人的创意很好,拿来用就是了,反正创意又没有专利。而别人的公司员工们能力很高,挖角就是了,实在不行收购也可以,用新鲜的人员涌入,就可以保证公司市场保证创新能力了。杜立言所谓的创新问题,杜立鼎从来都没有放在心上过,这种问题甚至都不能算是问题。
在他看来,只要自己不像有些公司那样违法去冒用专利,那就算是有节操了。而只要他愿意花大价钱把别人的公司收购过来,那就算是对有创意的人才致以敬意了:他才不屑于没事夸夸谁是良心游戏制造者——对于真正的人才,只有真金白银才是最好的敬意表达方式,这一点他从不怀疑。
“那叫抄袭才对吧?”
“工业化的东西本来就是如此。不断积累先进经验,不断积攒套路,然后获得进步的。玩创新,玩新颖很好,但是那不是工业化应该走的了。我很敬佩那些为了好游戏赌上一切的开发者,但是我要做的不是那种开发者。”
“你要做的是EA,育碧,动视,任天堂……或者干脆点说,中国游戏产业第一老表?”
“这个产业就是这样,笑贫不笑娼,我有什么办法?”杜立鼎耸耸肩,“从别人那里学来了经验,制造出来了更好的游戏,才能够获得足够的玩家。我们学习了别人的优点,做出来了我们的游戏,就算是有人骂我们几句,难道就能否定我们的成功吗?”
这一次,杜立言无话可说了。自己主要研发游戏技术,保证游戏的科技含量;把游戏生产的各个部分配齐,用良好的管理保证游戏的质量;然后用购买和抄袭来解决创意问题——做事分清主次,这确实更像是大企业的做事方式。比起来靠着创意一次次的赌未来,这样的模式才像是真正可以长久发展的做法。
只是这样做,让杜立言觉得有些好笑——他觉得杜立鼎的这个发展模式,实在太过讽刺。
“难道说靠着抄袭做大,这才是成为大公司的必然途径?”
“抄袭本身不是问题。咱们拿暴雪说:暴雪的游戏抄袭的很多,他们的魔兽争霸,抄袭了战锤,DND,魔法门等多个游戏,一样也是抄。但是你要是抄的好,你能够把别人的东西变成自己的,甚至做出来自己的特色,但是你要是抄的不好,那就成了东施效颦,狗尾续貂了。关键的问题不在于抄不抄,而在于怎么抄,如何抄——所以不要觉得这很简单,想要做到这一点可不容易,想要成为大公司,不仅是抄,而且还得会抄。”
“抄袭还有会不会?”杜立言有些难以接受。
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