首先san推进法,推进的时间可能是在两分钟到三分钟开始的。而本身这样的阵容,是完全不怕团战的,因为团战是有等级优势的。所以他们可以消耗防御塔。
等级低对防御塔的伤害很低很低,本身推进的时间长,所以仅仅是推进三个塔,可能用的时间都要超过七八分钟。可是这段时间里面,突进持续抱团,而其他人可在抱团的时候,得到更多的经济和经验。
这个也是抱团的劣势。
不需要防御,自己快速发育,只需要拖了时间的话,那么对面的等级马上就会持平,这样的团战也是有可能有优势的。毕竟召唤生物和中立生物,也是经验。
拖的时间的话,也会得到大量的经验。
然后就是另外一种技能推进,技能推进的目的其实本来就不一样。技能推进,是以技能为主,说了是推进流,但是其实也是大招流,利用大招的强势来逼团和推塔,只是这样的大招流,稍微作用会多了一点。
不仅仅是用于推进,也是可以用于团战。
但是DQ战队的推进流,真的是恐怖至极。
这样看的话,前期的优势,召唤物和技能的搭配使用,让本身单个防御塔的推进速度,变得更快,对面想要补充自己的等级的时间更少。
这样更加容易达到压制的效果。而且这个时间上虽然说是刚刚过了对线期,但是因为压制,其实对线期还没有真正的结束,所以他们本身清理兵线,和清理野区资源的能力都不是很强,再加上给他们刷的时间又短。
这样下来,本来可以弥补等级和经济的时间,变得更少。
而在完成推进之后,DQ战队也没有直接选择上高,而是选择了压制。
看了DQ战队非常多的推进局,有很少的次数,是在单推一路之后,选择了强拆基地的。绝大部分的时间,都是选择了推进之后进行压制,同时自己发育。
而这个发育的目的也是非常明显的。自己因为抱团,拉低了等级,而利用抱团压制打gank,再次把等级拉开。
这样的碾压团,才是DQ战队的目的。
可是对面要是打算防御的话,六分多的一个等级压制,召唤物数量压制,这个团战就不好打了,这样的话,DQ战队就可以直接选择一路到基地。
要是对面抓紧时间刷的话,那就尽快的三路之后,压制去刷。
那么这样的打法,现在就有两个缺点了,一个就是线上,另外一个就是在抱团的期间,对面到底能够补回多少的经验了。
推塔时间越长,那么他们补回来的等级就越多。那么之后就更难打。
原来点在这里,这个就是DQ战队在推进时最看中的一点。
推塔的速度越快,对面补经济的时间就越少吗?
的确是可以的,而且其他的时间,貌似也就完全无视这一点。
因为san推进流,等级太低了,对面即便是要发育,也是不可能完全依靠技能来清理兵线,一方面是清不掉,另外一方面就是,消耗太大。
而后面依靠技能的推进也是完全不需要,因为实在是太后期了,推塔都是比较方便的。推进大部分都是以团战和推塔为目的,拆的速度很快,也不需要看别人的发育,因为发育的都很好。
可是DQ战队的就不行,DQ战队的时间点,卡的其实比较僵硬,那就是六分多。
六分多的话,对面的中单和大哥的等级也是可以达到五六级的样子,而五六级的话,核心的小技能也是可以达到三级。三级三级的技能,虽然一个技能无法清掉兵线,可是也是大大减少了清理兵线所需要的时间,可是减少这个时间,也是没有用的。
因为核心的区别的就是,DQ战队这边,稳定是七级,或者是快七级的时候,至少是有四级的技能之后的行动。
清理兵线的速度明显更快,利用这个一级的技能优势,来打一个更快的压制。再加上召唤物和技能的双重效果,推塔速度一快的话,对面不管是补等级,防御塔对换,还是过来防守,都不是最佳的选择,这个就是DQ战队推进流,最高明得地方了。
难怪之前的比赛,赢的概率会那么高,原来已经精细到这种程度。
可是这样的推进流,也不是没有缺点,缺点就是怕一些远距离的ae,比如大牛和小牛这样的远程ae,然后怕一些强ae。就像光法的波冲击波类似的技能。
虽然等级低的情况下,伤害虽然不是很高,但是却可以大幅度的削减大量单位的血量,影响推进的速度。
主还是因为距离比较远,伤害也很高。
所以只要有了这样的英雄,就是一个相对很难打的点。
然后就是线上了。
也就是说,DQ战队最大的缺点,就是自己了。
自己的b阵容,自己的线上能力,才能够完成这样的推进方式。
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