苏云把如何与老板娘认识、老板娘现实中的身份是什么等信息全部含糊过去,只简单告诉给龚楠,他认识老板娘这一事实。
得知了这一事实的龚楠非常想要通过苏云认识老板娘,但她并不是一个笨女孩,听得出苏云含糊其辞背后的原因,虽然遗憾,但放弃了这个想法。
得知莎娜对漫展不感兴趣,她当即表示,干脆一起回去,反正她来这趟漫展的目的已经达成。
于是,不过下午四点,几人便在地铁口告别,苏云带着莎娜回家,龚楠带着她的满满一袋子战利品,不知道去哪儿。
回家之后,苏云没有干别的,一如漫展全程在脑子里制作第二款游戏,火力全开。
第二款游戏,氪金手游,具体类型,他准备做成暖暖型——
买衣服,换衣服,达成目标,获取奖励。
关于第二款游戏到底做成哪种类型,苏云想了很多,如果想尽可能地赚大钱,最好还是做成战斗类,将换衣服做成游戏中的一个内容,而不是单独拿出来挑大梁。但他最终还是做出了这一选择。
主要是因为,如果做成战斗类,他必须对当初环游世界的经历进行大刀阔斧的改动,魔改剧情。
这将非常消耗时间,不够符合他尽快做出游戏,早日得到系统产武器的初衷。
相比之下,对剧情基本不做更改,主角因为到达不同地区时,不同的事件、不同的需求,换上不同但好看的服装,预计制作耗时,比强行做成战斗类游戏快上不少,且十有八九,前三个月能达到月营收破1亿。
“姑且就先以女性玩家市场作为开拓点吧,《猫城》的女玩家数量极多,将近总玩家数目的60,这样开局,更为保险。”
然后关于游戏性,这一点,是个很难把控的地方。
换装游戏的最典型游戏内容,无非给喜欢的角色换上喜欢的服装,在此基础上,一般会追加一些的操作空间,比如《神迹暖暖》里有一大堆技能,可以影响装扮的评分。
这样就游戏性上来说,确实有了提升,但苏云认为,商业手游,应该让操作简单化——
当然,绝不是简化到挂机游戏的程度,那就没什么意思了。
不只是手游,任何一个行业,若想更好地赚取用户的金钱,一定要适当地让操作简单化。
比如,交互的简化,想要达成某个目的,只需要点一下两下就足够,而不再需要繁复的点这点哪,点到头皮发麻。
按键的简化,过多过复杂的按键会让用户很头疼,难以记忆。适量简化,能让用户更容易理解每个按键的作用,快速上手。
诸如此类,在适当的范围内,尽可能简化,能极大拓展用户群体,避免批量劝退。
苏云在《撸猫》中便用的这种设计逻辑,尽可能简化操作,让玩家更易于上手,对游戏的种种功能一目了然,绝对不用担心进入游戏之后,一脸懵逼,看不懂这个功能是干啥用的,那个按键按了会怎样。
但如果只是单纯穿穿衣服,苏云又觉得不是特别有趣。
于是,他……
“加一点美食,加一路风景,加一个拍照功能——说起来我要不要在《猫城》和《冰封世界》里也加上拍照功能?看玩家每次都手动截图,甚至还用座机拍照截图,挺辛苦的。”
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