在来之前,断刃队就到底是制作电影世界还是游戏世界做过一次探讨,最终决定制作游戏而非电影。
之所以选择游戏,主要是因为这次的大制作从根本上说是为断刃队自己服务的,而游戏先天性就比电影多许多优势,最明显的就是技能的丰富性。
本身贫乏的任务世界,再怎么努力,收益终究是有限的,因此断刃队要做就做富矿。
不过这还不是最重要的,重要的是电影是放给大家看的,本身具有公布性,后门极难隐藏。即便沈奕是电影脚本作者,在电影公映后,也未必就比其他冒险者多什么信息优势。
游戏就不一样了。
为了提升可玩性,游戏本身就经常会藏有一些特殊副本,或者特殊地图,需要在满足一定条件后才能打开。
这些后门是可以公然隐藏不对外发布的,你不知道那是你钻研的不够精深,可和制作者没关系,这样就给了断刃队谋取私利的机会。
此外还有一个重要因素,就是电影需要剧本,游戏需要设定。
沈奕再怎么天才横溢,他也没写过剧本,就算勉强搞出来估计也好不到哪儿去。但是游戏就不一样了。每一个冒险者都可以是设定的行家,因为他们本身就处在一个游戏技能包围的世界里。
他们所要做的,就是把自己对技能的理解,按照符合都市规则的方式,加入到游戏中去,然后制订一个大体平衡的游戏设定树即可。
这个游戏的设定将会非常非常符合都市的现有体系,从而也会使得都市乐于接纳采用。
当然,这些技能必然是有利于断刃队,在发展方面也与断刃队的需要相契合。
至于美工,技术之类东西,他们完全不必考虑,从主场世界高薪招一批人就可以了。甚至宙斯都可以给出许多帮助,使这款游戏变得更加经典,毕竟它本身就是研发性的天网。
因此真正困扰大家的,反而是后门该如何留。
由于都市有擅改剧情与设定的“毛病”,有些后门你留下来了,可能都市随手一挥就给你抹了。
这可不行!
因此要设计,就必须设计出不会被都市改动的后门,这就牵扯到大家对都市的了解。
根据沈奕的观察与分析,都市的一个基本行事原则就是:所有的改动,其目的都是为了保证平衡以及规则的神圣不可侵犯。
也就是说,只要这个后门的存在符合他们已知道的那些都市规则,比如高难度高收益,比如符合剧情,比如不产生逻辑矛盾,不产生规则冲突,那么都市就不会轻易改动。
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