第七章 苏离的设计(2 / 2)

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设计直接发包,游的很简,只需几个菜界面,个按钮对话框,一个道界面和个道具标即可,全套用了多少

原画需几张,件能够成三维型,但却画不图,这工作还需要人做。

离从软中挑选一个材,做了个建筑型之类展现了下作品美术风,然后了一个求文档了出去,等人找门。

BG同理,明确了下自己需求,去找了包公司成。苏找的公和他以就有过作关系,直接发需求过

就是金,这些西就通外包来成,而质量比离自己都要好多。

自己只要把控个游戏灵魂即

游戏的景主要为两个分,一是城市分,由种建筑成,关设计也依赖这建筑。

一个是建筑内室内部,一个大的多迷宫。

室内部苏离有个非常熟的设,是他纽约大读书时点点设出来的个大型卡。

照苏离设计,款游戏流程就玩家操的主角入这个市,前城市中的一座塔,从塔中得一个关道具,后离开市。

塔之中一个虚空间,就是一独立的型迷宫,占据了家整体程的40%,这部分有熟设计话,就大的节了苏离时间。

而城市分,苏挑出了张概念和设计案,打以这些基础完整个游的室外分。

设计难而言,外部分设计难是室内分的好倍,因这里涉了苏离个游戏一个有的创意,也是比核心的法。

家会在座高塔虚幻空内,得一个关的道具,时空转器,可用来收游离的称为“空节点”的东西。

这个市其实由多个幻时空合在一,收集某个时节点之,使用具就可将场景换成那时空的景。

时,苏又给游增加一一个时的概念。

比如来这里一个跳过去的,但是另一个空里这有一座,使用具之后就会出

这座桥快就会塌,玩必须在坍塌前时间点到这个方使用具,不哪怕使了道具,桥也已塌了。

比如需从高处下来,是直接会摔死,而另一时空里,某一个间点此会飞过一只大,把你到对面。

同时能利用个道具成一些蔽的收挑战,分利用限的游空间。

再增加下诸如间回溯类的技以及配各种流的动作容,苏相信这游戏绝称得上秀。

间和空的不断错,是离这款戏的核内涵。

玩家在历了单动作过的前半分进入后半部时,会现一个新的世

于ass引擎的大功能,苏离可轻松实比如使道具后个游戏间同时化,且同时空的场景会随着间发生化这样情形。带的物引擎也够直接现诸如倒桥塌不再需去大费折。

果没有擎,单这些功所需要工作量会让苏抓狂。

这样的卡设计于苏离说,绝是一个大的挑

没有了术实现的压力,苏离在计上才此时能肆无忌地展现来,彻放飞自

就在苏沉浸在计中时,一通电将苏离他的那兼具着和工作功能的子里给了出来。

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