第七章 苏离的设计(1 / 2)

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苏离计自己第二款品《深迷雾2-虚幻之》的通游戏时为3-4个小时,并且会游戏中加全收挑战,果以全集挑战目标的,也许把这个戏时长加到十小时甚更多。

当然,个游戏间是包玩家闯失败在的,苏打算设一个难较高的戏,玩也许需尝试好次才能通过一小小的口。

样能够大的减制作方的负担。

现在难度游也颇受分玩家追捧,些游戏类型就言是“苦”,家在一次的失中收获种异样快感……

苏离打算将戏设计那么变,适当几次失能够增玩家过时的喜感和收感。

然,如有高手够一口通关,许游戏间就只十几二分钟。

这样的戏长度,对于售低廉的立游戏说已经够了。

但即使这样的关游戏间,所要的工量也大惊人,

苏离预中的3D场景,果按照在的制方法,是这些模所需美术工量就足把他给垮了。

不过在ass引中,到给了苏一个捷

引擎主序外,统还给苏离一列的赠。ass引擎并直接支如今现的大多素材格,需要行转换。这种新式采用算法能将素材容量大减少且影响素的质量。

或者,按照有工具计出来素材,远远达到新格的质量限,毕这是面未来游的格式。

自然,用于美素材制的软件出现在苏离的脑当中,这个被名为3DF的软既可以现有的材进行式转换,也可以中直接行三维模。

起操作单的主擎,这3DF件的使难度就高得多。软件版本和ass引一样同是01本,但也比苏曾经用的3DAX之类要复杂完善许

软件如给专业美工使,必然惊叹其大。不对于苏来说,些给非业人士使用的方便功能才他最需的。

如智能质替换能,就了苏离忙。

件中自了许多质,美风格各相同,时有还许多不风格的筑模型。苏离猜这些材和模型许是那信息生从不同明中收过来的。

当然,这些材和模型很简单,对于专的美术作者来肯定是之嗤之鼻的,过对于离来说是雪中炭的事了。

如苏离需要画个简单线条,者作出个简易模型,可以自填充材,也会动增加些模型细节。

比如苏需要一柱子,么只需做一个柱体,用智能充功能可以得一个带各种细的柱子模型。

虽然不精细,是绝对用了。

解决了个大问之后,下的问就比较解决了。

人物型,设,场景画,BG就统统外包了。

国内就有了条完整外包产链,苏这些年存了一钱,足支付在一次的发费用。

人物型只需一个,Q版三维物即可,不需要多细节,价格便

ass引擎附带了本的人动作设系统,以直接三维人模型套预设的作数据,修改一即可。

反正苏也不需什么动,主要是走,,跳,使用道具候的一动作。

虽然这人物动设计系比较基,但是些基本作还是盖到了,如果以需要一复杂的作或者部表情化之类,只能够己用动捕捉系得到数,或者待引擎新到新本后也更好的理方式。

苏离接找渠发了需,报名不少,时候会到几份试用的,挑一进行后合作即

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