第57章 卡牌游戏的盈利秘诀(2 / 2)

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同为围伤害能,有风雪型(全屏攻)、旋斩型(排横排个单位)、闪电型(随三个单)、穿射击型(竖排两位)等区别。

技能伤又分为术、物,以及体、群的差别。

治疗能也同,有单,有群

之外,有减伤、重生、续伤害多种战能力,本上能到的各技能,有办法强塞到牌的战系统中

上卡牌位、出顺序、性克制、队长技等等复的因素,让卡牌戏的战系统可性大大升。

然,这战斗系根本无和端游提并论,但对于游玩家来说,经足够

战斗系只要换换包装,就能完覆盖大分的世观,诸海贼、影这种漫,或武侠小等。

种战斗力之间在着循克制关,如单克秒杀,秒杀克奶,群克范围害等等。玩家真想在几张卡牌找到搭起来最害的五卡牌,要非常长的尝和反复经验分

稀有卡的获取被严格制的,么花钱,要么花间,想测试出个卡牌实际战,需要大的投

过程对玩家而也是充乐趣、满成就的。所,卡牌戏的战系统与牌培养系完美合,作一种经不衰的典战斗统,足让玩家复玩3~5年也会腻。

第三是销策略、数值刺

个很宽的内容,如运营动(七登陆、到、成基金等),日常利(维送钻石、送体力、在线送励等),前期数架构……

当然,这些内不仅仅卡牌游专属的,这基本成了所国产手的标配,在SLG(策略戏)和FS(射游戏)其他游类型中大量普开来。

不过要最早的源,应是萌芽页游,兴于卡手游,终普及了所有国产手中去。

当然,种“巴洛夫”数值刺,被无玩家和戏评论喷得体完肤,喷归喷,却几乎有任何家手游司敢不这些东西

么?因它简单有效,旦去掉,游戏数和收入会出现显的下

“数值激”体是这样作的。

首先,戏必须免费的,尽可能吸引最的玩家入游戏,这些人能根本打算花,没关,先进再说。

进来以,会有常细致新手引,让玩可以尽地体会游戏的心乐趣玩法,时,不数值上出任何度,让家可以路平趟。

这和文前30万字免是同样道理,验前置,付费后。先体再付费,不满意收钱。

但是,种情况可能维太久,则一周,短则三,玩家然遇到些挫折。

在这游戏中,充值玩和不充玩家天就是不等的,了让玩付费,必须设卡点。

所谓的点,就把玩家卡住,他们遇挫折,玩家们充钱购战力,续挑战高的关

样就产了一个题,如是一个愿意花的玩家,遇到卡怎么办?他有很概率会弃这款戏,不了。

么让这玩家留来?很单,送

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